MATERI 3 INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER
Bagaimana
persepsi manusia terhadap komputer?
Seberapa jauh komputer mampu mengisi posisi
manusia sebagai makhluk sosial?
Berdasarkan bahan bacaan Life on The Screen, anak-anak memandang
komputer berdasarkan aspek psikologis (state of mind). Karena separangkat
komputer bersifat responsif terhadap keinginan manusia, maka pastinya alat
tersebut memiliki pikiran. Akan tetapi anak juga dapat membedakan aspek
terpenting dari komputer sebagai teknologi, yakni kesadaran (consciousness)
tidaklah sama dengan hidup (alive).
Sesuatu dinyatakan hidup apabila mampu bernafas, tumbuh, dan merasakan.
Sedangkan kesadaran dikarenakan komputer mampu memberikan tanggapan, memutar
lagu atau bahkan melakukan hitungan matematika. Para
ahli kemudian mengembangkan kemampuan komputer yang tadinya berfungsi sebagai
alat bantu hingga kemudian menjadi target komunikasi manusia.
diciptakan dan dimasukkan ke
dalam sebuah (program) mesin. Munculnya program komputer bernama Julia yang
mampu berinteraksi layaknya manusia sungguhan diiringi dengan DEPRESSION 2.0
dan terakhir ELIZA yang diciptakan oleh Joseph Weizenbaum kerap menjadi topik
perdebatan khalayak akan kemampuannya sebagai program komputer psikoterapi.
Ketika program-program tersebut beralih fungsi sebagai figur sosial, inilah
yang disebut dengan Interface Value.
Walaupun terkesan aneh dan banyak orang yang kontra dengan komputer sebagai
‘makhluk sosial’, namun ternyata program-program di atas
mampu menawarkan rasa nyaman hingga tidak sedikit penggunanya di seluruh dunia.
Mesin-mesin intelijen inilah yang dulu sempat disalahpersepsikan mampu
menguasai segala aspek kehidupan manusia. Seiring dengan perkembangan zaman
yang diwarnai dengan serangkaian perdebatan, muncul generasi Emergent AI yang
berusaha mempertipis batasan antara manusia dan mesin untuk mempermudah
mengasosiasikan mesin sebagai saudara dari manusia.
Pada dasarnya, para peneliti
Emergent AI berupaya menetapkan persamaan antara manusia dan mesin dengan
menganalogikan keduanya sebagai nondeterministic, spontan dan tidak terprogram.
Akan tetapi, pandangan awal bahwa komputer hanya memiliki consciousness
(kesadaran) tidak mudah dielak karena manusia sudah pasti memiliki sifat-sifat
yang lebih unggul.
Disebutkan
pada bahan bacaan mengenai perbedaan utama mesin dengan manusia:
(1) Mesin bisa saja berpikir, namun manusia memiliki perasaan, (2) Komputer
memang sangat cerdas, tetapi manusia jauh lebih spesial karena mereka adalah
makhluk hidup. Bahkan karena manusialah yang menciptakan mesin, maka
tidaklah mungkin pencipta dan karyanya disamakan. Ketika AI bergerak satu
langkah ke depan, muncullah Artificial Life yang menurut Marvin Minsky
merupakan penciptaan organisme dan sistem yang dianggap hidup apabila ditemukan
dalam suatu lingkungan tertentu.
Contoh
nyata mengenai Artificial Life adalah permainan komputer SimLife.
Terdapat
setidaknya empat karakteristik yang harus ditunjukkan oleh organisme-organisme
Artificial Life:
1. Mereka
harus mampu memperlihatkan evolusi berdasarkan seleksi alam.
2. Mereka
harus memiliki program genetik, yakni untuk operasionalisasi dan reproduksi.
3. Mereka
harus menunjukkan tingkat kompleksitas yang tinggi, dalam artian ketika sebuah
interaksi terjadi, maka hasil dari interaksi tersebut haruslah tidak dapat
diprediksi hasilnya. Karena hanya dengan kompleksitas maka sifat dan perilaku
organisme akan terlihat.
4.
Pengorganisasian diri. Kini yang menarik perhatian adalah bagaimana kelanjutan
dari AI dan AL yang tidak hanya berkembang dalam batasan struktur sebuah
komputer.
Apabila
program-program demikian didukung oleh bentuk fisik yang nyata, seperti pada
robot, seberapa besarkah dampak yang mungkin muncul di masyarakat? Akankah kita
terdorong untuk lebih mempercayai mesin dan komputer sebagai teknologi yang
manusiawi.
Belum lagi di sebuah blog
bertajuk Cinta Mausia dan Robot
(http://jingleoflife.blogspot.com/2007/10/cinta-manusia-dan-robot.html) sempat
dibahas tentang kemungkinan manusia di masa mendatang untuk melakukan hubungan
intim dengan robot. Sejenak saya sempat berpikir bahwa hal itu terlalu jauh di
luar jangkauan manusia, namun lagi-lagi pembahasan dalam bahan bacaan
menunjukkan adanya kemungkinan tersebut menjadi kenyataan. Ketika manusia mulai
melihat komputer (mesin) tidak hanya secara psikologis, dan perkembangan
teknologi tidak akan pernah berhenti, robot bisa saja menjadi teman hidup
manusia.
Mengapa membutuhkan Interaksi
Manusia dan Komputer ?
Sebagai contoh:
Seorang Programmer membuat sebuah
program dengan menggunakan beberapa form. Form pertama misalnya berisi
transaksi penjualan barang, kemudian dia membuat beberapa tombol dengan nama
New, Save, Edit, Delete. Kemudian pada form kedua misalnya berisi transaksi
pembelian barang, programmer tersebut membuat beberapa tombol dengan nama Baru,
Simpan, Koreksi, Hapus.
Dari contoh diatas terlihat bahwa
penamaan tombol-tombol tersebut pada beberapa form berbeda dan tidak konsisten.
Dan untuk sebuah program hal ini tidaklah baik.
Sebagai contoh lagi, misalkan sebuah
komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang
user yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut
tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan
beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari mata kuliah Interaksi
Manusia dan Komputer. Masih banyak contoh-contoh lainnya yang berhubungan
dengan Interaksi Manusia dan Komputer.
Pengertian Interaksi Manusia dan
Komputer
Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan
Komputer adalah:
”Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah”
Definisi Interaksi Manusia dan
Komputer:
”Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface)”
Definisi Antarmuka Manusia dan
Komputer:
”Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”.
Didalam sebuah program aplikasi
terbagi menjadi 2 bagian:
1.
Bagian Antarmuka –> Berupa tampilan untuk pemasukan
data (input) dan untuk keluaran data (Output)
2.
Bagian Aplikasi –> bagian yang berfungsi untuk
menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna
lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Media antarmuka manusia dan komputer sendiri terbagi menjadi 2 macam,
yaitu:
a. Media
Tekstual
Adalah ”bentuk
sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi
teks dan kurang menarik”
Salah satu contoh
antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa
pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
Statement readln akan menunggu pemasukan data yang diminta oleh
komputer sedangkan statemen writeln digunakan sebagai sarana
untuk menampilkan hasil yang telah diproses oleh komputer. Contoh program PASCAL
b. Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk
dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan
sangat atraktif”
Contoh antarmuka
manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual
Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)
Untuk membuat media interaksi
manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang
ilmu lain:
1)
Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Berbicara tentang komputer khususnya dari sisi perangkat
keras, pastilah tidak lepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena
dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan
dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga
perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita
mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan
kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan
kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.
2)
Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya
agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
3)
Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia
dan komputer.
4)
Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
5)
Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan
bidangnya masing-masing.
6)
Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia
berinteraksi dengan komputer.
7)
Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer
dengan struktur sosial. Misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang
user disebuah perusahaan.
Piranti (Alat) Bantu Pengembang
Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan
dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan
sistem seperti pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual
C++ dan lain-lain).
Keuntungan menggunakan piranti bantu
adalah:
a.
Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik, misal:
Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan,
bahkan sebelum aplikasinya ditulis.
Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena
antarmukanya mudah dimodifikasi. Sebuah
aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
b.
Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih
ekonomis dalam pemeliharaannya, misal
Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena
sudah dipisahkan dari aplikasinya.
Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan
dievaluasi, serta dimodifikasi.
Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu
terbagi menjadi 2 yaitu:
a. Piranti Bantu Aplikasi (application
Software)
Program yang
biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat
dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan. Contoh: Microsoft Office, Open Office, Corel Draw,
Photoshop, dll
b.
Piranti Bantu Sistem (System Software)
Program yang
digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware
masukan/keluaran.
Contoh: Windows
XP, Linux, dll
Strategi Pengembangan
Antarmuka/Interface
Secara garis besar pengembangan
bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
· -
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai
pengguna komputer.
· -
Informasi tentang ragam dialog, struktur, isi tekstual
dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan
· - Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama
antara calon pengguna dan perancang sistem
- Teknik evaluasi dengan menggunakan ujicoba
sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.
0 komentar:
Posting Komentar