.

.

share

MATERI 3 INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

Bagaimana persepsi manusia terhadap komputer?
Seberapa jauh komputer mampu mengisi posisi manusia sebagai makhluk sosial?

Berdasarkan bahan bacaan Life on The Screen, anak-anak memandang komputer berdasarkan aspek psikologis (state of mind). Karena separangkat komputer bersifat responsif terhadap keinginan manusia, maka pastinya alat tersebut memiliki pikiran. Akan tetapi anak juga dapat membedakan aspek terpenting dari komputer sebagai teknologi, yakni kesadaran (consciousness) tidaklah sama dengan hidup (alive).  
Sesuatu dinyatakan hidup apabila mampu bernafas, tumbuh, dan merasakan. Sedangkan kesadaran dikarenakan komputer mampu memberikan tanggapan, memutar lagu atau bahkan melakukan hitungan matematika. Para ahli kemudian mengembangkan kemampuan komputer yang tadinya berfungsi sebagai alat bantu hingga kemudian menjadi target komunikasi manusia. 
Artificial Intelligence (AI) merupakan kecerdasan buatan yang....
Baca selengkapnya ---->
diciptakan dan dimasukkan ke dalam sebuah (program) mesin. Munculnya program komputer bernama Julia yang mampu berinteraksi layaknya manusia sungguhan diiringi dengan DEPRESSION 2.0 dan terakhir ELIZA yang diciptakan oleh Joseph Weizenbaum kerap menjadi topik perdebatan khalayak akan kemampuannya sebagai program komputer psikoterapi. Ketika program-program tersebut beralih fungsi sebagai figur sosial, inilah yang disebut dengan Interface Value.
Walaupun terkesan aneh dan banyak  orang yang kontra dengan komputer sebagai ‘makhluk sosial’, namun ternyata program-program di atas mampu menawarkan rasa nyaman hingga tidak sedikit penggunanya di seluruh dunia. Mesin-mesin intelijen inilah yang dulu sempat disalahpersepsikan mampu menguasai segala aspek kehidupan manusia. Seiring dengan perkembangan zaman yang diwarnai dengan serangkaian perdebatan, muncul generasi Emergent AI yang berusaha mempertipis batasan antara manusia dan mesin untuk mempermudah mengasosiasikan mesin sebagai saudara dari manusia. 
Pada dasarnya, para peneliti Emergent AI berupaya menetapkan persamaan antara manusia dan mesin dengan menganalogikan keduanya sebagai nondeterministic, spontan dan tidak terprogram. Akan tetapi, pandangan awal bahwa komputer hanya memiliki consciousness (kesadaran) tidak mudah dielak karena manusia sudah pasti memiliki sifat-sifat yang lebih unggul.
 
     Disebutkan pada bahan bacaan mengenai perbedaan utama mesin dengan manusia: (1) Mesin bisa saja berpikir, namun manusia memiliki perasaan, (2) Komputer memang sangat cerdas, tetapi manusia jauh lebih spesial karena mereka adalah makhluk hidup. Bahkan karena manusialah yang menciptakan mesin, maka tidaklah mungkin pencipta dan karyanya disamakan. Ketika AI bergerak satu langkah ke depan, muncullah Artificial Life yang menurut Marvin Minsky merupakan penciptaan organisme dan sistem yang dianggap hidup apabila ditemukan dalam suatu lingkungan tertentu. 

Contoh nyata mengenai Artificial Life adalah permainan komputer SimLife. 

      Terdapat setidaknya empat karakteristik yang harus ditunjukkan oleh organisme-organisme Artificial Life:
1. Mereka harus mampu memperlihatkan evolusi berdasarkan seleksi alam.
2. Mereka harus memiliki program genetik, yakni untuk operasionalisasi dan reproduksi.
3. Mereka harus menunjukkan tingkat kompleksitas yang tinggi, dalam artian ketika sebuah interaksi terjadi, maka hasil dari interaksi tersebut haruslah tidak dapat diprediksi hasilnya. Karena hanya dengan kompleksitas maka sifat dan perilaku organisme akan terlihat.
4. Pengorganisasian diri. Kini yang menarik perhatian adalah bagaimana kelanjutan dari AI dan AL yang tidak hanya berkembang dalam batasan struktur sebuah komputer.

     Apabila program-program demikian didukung oleh bentuk fisik yang nyata, seperti pada robot, seberapa besarkah dampak yang mungkin muncul di masyarakat? Akankah kita terdorong untuk lebih mempercayai mesin dan komputer sebagai teknologi yang manusiawi. 
       Belum lagi di sebuah blog bertajuk Cinta Mausia dan Robot (http://jingleoflife.blogspot.com/2007/10/cinta-manusia-dan-robot.html) sempat dibahas tentang kemungkinan manusia di masa mendatang untuk melakukan hubungan intim dengan robot. Sejenak saya sempat berpikir bahwa hal itu terlalu jauh di luar jangkauan manusia, namun lagi-lagi pembahasan dalam bahan bacaan menunjukkan adanya kemungkinan tersebut menjadi kenyataan. Ketika manusia mulai melihat komputer (mesin) tidak hanya secara psikologis, dan perkembangan teknologi tidak akan pernah berhenti, robot bisa saja menjadi teman hidup manusia.

Mengapa membutuhkan Interaksi Manusia dan Komputer ?

Sebagai contoh:
Seorang Programmer membuat sebuah program dengan menggunakan beberapa form. Form pertama misalnya berisi transaksi penjualan barang, kemudian dia membuat beberapa tombol dengan nama New, Save, Edit, Delete. Kemudian pada form kedua misalnya berisi transaksi pembelian barang, programmer tersebut membuat beberapa tombol dengan nama Baru, Simpan, Koreksi, Hapus.

Dari contoh diatas terlihat bahwa penamaan tombol-tombol tersebut pada beberapa form berbeda dan tidak konsisten. Dan untuk sebuah program hal ini tidaklah baik.

Sebagai contoh lagi, misalkan sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang user yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Masih banyak contoh-contoh lainnya yang berhubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer.

Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
”Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah”
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer:
”Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface)”
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer:
”Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”.
Didalam sebuah program aplikasi terbagi menjadi 2 bagian:
1.    Bagian Antarmuka –> Berupa tampilan untuk pemasukan data (input) dan untuk keluaran data (Output)
2.    Bagian Aplikasi –> bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut. 

Media antarmuka manusia dan komputer sendiri terbagi menjadi 2 macam, yaitu:
 a. Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”
Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. Statement readln akan menunggu pemasukan data yang diminta oleh komputer sedangkan statemen writeln digunakan sebagai sarana untuk menampilkan hasil yang telah diproses oleh komputer.  Contoh program PASCAL
       b. Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”
Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)


Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:

1)     Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Berbicara tentang komputer khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak lepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.

2)     Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.

3)     Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.

4)     Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.

5)     Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.

6)     Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.
 
7)     Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dengan struktur sosial. Misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user disebuah perusahaan.

Piranti (Alat) Bantu Pengembang Sistem
     Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:
a.    Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik, misal:
Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis.   Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.   Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
b.     Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya, misal  Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya.   Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.

Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:
a. Piranti Bantu Aplikasi (application Software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan. Contoh: Microsoft Office, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll
b. Piranti Bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.
Contoh: Windows XP, Linux, dll

Strategi Pengembangan Antarmuka/Interface
Secara garis besar pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
·    -   Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
·    -   Informasi tentang ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan
·  - Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem
   - Teknik evaluasi dengan menggunakan ujicoba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.

posted under |

0 komentar:

Posting Komentar

Posting Lebih Baru Posting Lama Beranda

Join this site

MP3

sms online gratis

Diberdayakan oleh Blogger.

PEMILIHAN KETUA OSIS 2016/2017


Recent Comments